《艾尔登法环》到底好不好玩?
都说魂系boss战难,但是其实也就是个熟练度的问题,打boss死一次两三分钟,我就算死五十次也就一两个小时,恶心的是boss吗?恶心的是打boss前没头没脑的跑图!
我对魂系列的怨念也就在这里,魂三打完冰蜥蜴和古达以后感觉这游戏有点东西,正想血战一番结果就是一长串又臭又长的跑图,结尾加一个菜到抠脚的冰狗,这个体验真心非常糟糕,于是到不死人聚落就不了了之了。只能说箱庭地图真的不是适合所有人。
而这作就很好的规避了这个问题,在进入第一个箱庭世界之前,就有大片区域可供游玩,不需要去跑图就可以体验很多爽快的精英战和boss战。光是新手村宁姆格福估计就有十几个可供挑战的点。可谓是把魂味的爽快战斗放在了一个更好的世界。
老头环算是宫崎英高大量完善魂二的设计雏形以后的魂系列迈向开放世界的第一步,这一点很令我惊喜,但是一些魂系列的老问题依然没有解决,反而在这一代更加严重了。下面就谈一下这些自古以来的缺点。
首先,魂系列的战斗机制缺陷更加暴露了。纵观魂系列各个作品与别家的最大区别,就在于其他游戏的主角运动性能通常是大于boss和小怪的。而魂系列则是反过来,主角要靠自己不强的性能去对抗更强的电脑。这就使得与大多数游戏不同的是魂系列鼓励被动出手,而不是主动出击。(这一点在魂3pvp里甚至都是这样的)。
其二,这次宫崎英高不说跌下神坛,但是有些步子确实迈的扯着蛋了。依旧回到上面提到的游戏底层逻辑———被动反应。这种设计要求游戏中的怪必须要有弱点。因为其他arpg的主角性能高于ai,那么即使怪没有弱点也可以用高性能压制。类似于 “你强,我比你更强”。而魂系列则是主角全方位弱于ai,所以必须针对怪的弱点,类似于“你处处比我强,但是某方面我比你强”。
这就对怪的设计有非常高的要求,因为要在一个个看似无敌的战神里留下一两个阿喀琉斯之踵给玩家发掘不是那么容易的。而这一代可能由于体量过大的原因,很多怪的设计是有欠缺的。比如很多boss出招 “随机应变“。再比如像熔炉骑士,红眼失乡,狗熊等。这一点其实对游戏是比较致命的,因为在这一代你会发现打不打得过基本靠脸,你这次过不代表下次过。这就使得老头环的最优解变成了1.挖掘ai缺陷逃课 2.刷魂堆叠数值换血碾压。
最后,是我主观上认为的从魂三开始的魂系列最蠢设计,就是加了一个蓝条。蓝条影响战技和施法,限制了次数却不限制频率。这就导致了蓝条变成了一种类似 “爆发资源累积”的东西,大部分时候用不上,只有打精英怪或者boss才会用。我认为应该用冷却来限制频率而不限制次数的方式来让玩家管理施法资源才是正确的方式。同时给予法杖消耗绿条的远程普通攻击,让法师更像法师。
第二个我觉得蠢的设计就是战技放在武器上。我觉得应该让战技加上力敏的属性要求,把它从武器上移除转而变成可以记忆的技能。例如可以把战技设计成需要x力量x敏捷,并且只能通过某几种武器进行释放。这样战士可以同时装备几个战技,大大增加了操作性和可玩性,甚至让连招成为可能。
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